退潮的虚拟偶像,和蜜枝科技的二次元野心

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退潮的虚拟偶像,和蜜枝科技的二次元野心中国的泛二次元群体正在迅速壮大,根据艾瑞数据显示,2017年我国泛二次元用户规模3.4亿,核心二次元用户9100万。

同时,直播的流行和AR技术的发展,给了二次元产业掀起更大波澜的机会。

其中的方向之一是生产虚拟偶像,据媒体报道,2017年就有14名偶像出道,但总体来说,国内实现盈利的只有老牌偶像洛天依一家。但今年以来,虚拟偶像的话题曝光度逐渐降低。

And2girls安菟(以下简称安菟)制作人刘勇对某些报道嗤之以鼻:“洛天依只能算虚拟歌姬,有些所谓的虚拟偶像只能算动漫角色,什么是虚拟偶像,媒体经常概念混淆。”至于其他的虚拟偶像项目:“某些公司只是推出一个角色形象就说是出道,作品一个见不到,这算哪门子出道?”

安菟是蜜枝科技公司推出的虚拟偶像女团项目,蜜枝科技对大众比较陌生,但说起它的CEO刘岩,以及孵化方六间房公司,安菟的虚拟偶像发展之路就显得顺理成章了。

一切从六间房的直播转型说起。

转型需求与技术推动

众所周知,六间房是业内最早一批拿到视频牌照,并试水直播的公司。但时间到2014年,老牌直播平台六间房开始探索转型之路。

“当时团队发现,看直播的人群在老化,团队想弄清楚年轻人想看什么,当时的判断是他们不会喜欢网红和喊麦。经过前期调查,团队认为二次元是一个发展趋势,于是决定转向虚拟人物直播,做一个虚拟偶像组合。”刘勇向创业邦介绍安菟的诞生思路。

安菟的诞生既来源于市场调研,也来源于六间房的技术积累。由于长期的直播实践,六间房团队有着丰富的音视频团队积累,此外平台举办唱战系列歌唱比赛的经验,使平台拥有可观的音乐合作资源。综合这些元素,安菟的定位是一个唱跳组合,音乐作品也是安菟内容布局的最先发力点。

退潮的虚拟偶像,和蜜枝科技的二次元野心

安菟《少年志》封面,走的是中式涂鸦风格

作为虚拟偶像,技术是安菟的发展的基础,也是其核心的优势之一。

安菟的产生基于virtual andromeda技术,核心的卖点有两个,精准的动作捕捉(亮点是面部捕捉),以及实时的互动。这突破了传统的声库技术,也就是洛天依得以成行的技术基础,安菟可以实时地与观众进行反馈与互动,正因为实时的互动性,偶像二字才得以成立。

也是基于这个技术,团队决定决定推出一个女子团体,来增加人设的多样性。如果是传统的声库技术,则无法支持多人演唱。基于此安菟团队推出了三个解决方案:基于全息影像技术的大型演出解决方案,基于实时面部捕捉及动作捕捉的的虚拟直播方案,基于广电实时合成的虚拟解决方案。在这些方案支持下,安菟已经举办了演唱会和定期直播,第三项解决方案致力于进入广电节目与真人互动,技术上已经成熟,还有待下一步的实践。

为这些技术安菟共申请了七项专利,对此刘勇颇为自豪:“我们已经基本上把国内所有虚拟偶像专利申请完了。”

当然,虚拟偶像要想走向泛二次元群体,目前的技术还在起步阶段,尤其是建模技术上,知乎关于虚拟偶像的一个高亮答案就提到:“审美上的稀缺性和优越性在虚拟偶像这儿还无法成为亮点。”

跨平台的PGC内容矩阵

技术是虚拟偶像开发的基座,更进一层则需要持续的作品输出能力。传统的虚拟歌姬如洛天依,作品的产出多为UGC模式,以粉丝生产为主,其他的动漫人气人物,则大多由作品出名,进而开发独立的周边作品。安菟的采取的是跨平台的PGC生产模式,在音乐,漫画,动漫,直播等平台上都有作品推出。这种模式的好处有二,其一是保证质量,其二是便于用版权盈利。

为确保作品的优质,安菟和国内诸多顶级内容方达成了合作。安菟世界观和设定创作由《魔兽世界》概念设计与原画操刀者九州团队完成,CG动画团队是《最终幻想》系列CG制作团队,二维动画团队是七灵石团队,曾负责过《黑子的篮球》动画制造。

其中,安菟已经发行了12张专辑/单曲,条漫《安菟之幸运星》在漫画平台上更新到第三十话,OVA动画也将在六月登陆各大动漫平台。据刘勇介绍,这将是国内首部纯国创的偶像动画。安菟的直播,之前保持每周三到四次的频率,目前正在进行模型和系统升级。团队打算将其打造成多人直播,类似综艺的节目形式。

刘勇对于目前内容布局的看法是:漫画和音乐有稳定输出能力,是产品组合的底层,有大量的受众,动画是安菟的明星产品,直播负责和观众互动,向受众推介其他内容,游戏是内容重要一环。“国内应该没有像我们这么做全品类产品的。”他表示。

退潮的虚拟偶像,和蜜枝科技的二次元野心

动画概念海报,刘勇向创业邦表示,天桥是一个具有中国特色的亮点

在世界观上,安菟的故事背景被放置于近未来都市,都市风格呈现东西方文化结合的形式,在人物形象上以中国服饰混搭近未来电子风。这样一种处理方式颇为有趣,刘勇认为安菟内容矩阵不会追求所谓符号上的民族风,而是以混搭的具有现代感的形式实现精神内核的中国表达。

体现在动画中,制作团队从中国女孩子的实际出发处理朋友之间,师生之间的细节。另一个区分点在于动画中两代亲情的处理和呈现,明显和日本校园动漫中父母的缺席状态有所不同,这种表现方式更贴近中国的社会认知。

但与真人偶像相对分工明确的产业链相比,国内二次元并没有形成完整明晰的产业链。因此安菟团队在技术,人物呈现,内容推广上都得大包大揽。安菟团队试水的偶像动漫,在中国也还处于较为空白的阶段,安菟所做的工作,仍然存在着一定的不确定性。

什么是虚拟偶像?

回到最初的论述,安菟团队所做的事情仍在回应一个关键问题:什么是虚拟偶像?

刘勇的观点是:“歌手是我出歌你听,演员是我演戏你看,受众主要消费你的作品,而偶像需要陪伴受众成长,就像自己朋友一样。互动的方式可以是线下小剧场,也可以是线上直播,这些我们都在做。明星不可能天天和粉丝互动,但偶像必须做这个,就是基本逻辑。”

另一个逻辑是,虚拟偶像需以偶像为中心开发内容和产品,而动画角色往往在作品播出后才有角色的开发,这是作品导向和人物导向的区分。

移动互联网和直播的发展也让线上虚拟偶像的概念可以成立。这与日韩不同,日韩的娱乐业往往集中于一两个城市,而中国地域辽阔,线下娱乐也较为分散,虚拟偶像适应了年轻人线上互动娱乐的需求。

创始人刘岩则在之前的采访中,从AR和IP结合的角度看待这一概念:“虚拟偶像,将会是未来人工智能时代的最大IP。”

接下来的问题是如何开发虚拟偶像这个新时代IP,安菟团队的设想是,在女团IP的基础上开发宠物团,男团等其他IP。在IP成熟的前提下,进行IP授权。刘勇认为IP授权是可行的商业模式:“好莱坞就靠授权赚钱。但我们不会做动画周边,我们让专业的人专业的事,自己不必趟这趟浑水。”

另一个不必趟的浑水是三次元,刘勇觉得虚拟偶像是一个窄众IP,并不需要太多泛二次元之外的的噱头,对于某些虚拟偶像和大火的综艺节目做绑定的运作,刘勇觉得不妥:“二次元与非二次元的逻辑是不同的,强行扯到一起会完蛋。”他认为和真实世界发生联系的做法,可以是在国际时装周这样的场合适当曝光来提升IP的符号价值,而不是将虚拟偶像引入三次元的口水战中。

目前蜜枝公司已经独立,并完成数千万的天使轮融资,但宋城作为控股方仍会为公司提供最大的资源支持。

在未来发展上,刘勇认为偶像女团是一个需要持续投入和作品积淀的项目,CEO刘岩也对媒体表示过安菟项目暂时不会急于盈利。

去年是虚拟偶像概念热度较高的一年,但今年以来这些项目大多已经没有作品产出。刘勇认为虚拟偶像的退潮与盈利模式的不清晰与急功近利相关,而安菟的布局则是在完整的内容沉淀之后再做进一步开发变现,这条路是可行的。

总而言之,虽然热度有所衰减,但在二次元和直播AR等技术持续发展的背景下,虚拟偶像仍是值得关注的创业领域。

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